신규 플레이어가 게임에 적응하도록 안내하는 첫 경험 설계. 튜토리얼을 포함한 전반적인 진입 경험을 말한다. (UX 감각 어필 가능)

 

튜토리얼과 차이

 

튜토리얼 = 조작법을 가르치는 것. " W키로 이동합니다 " 와 같은 명시적, 의도적 끝이 있다.

온보딩 = 게임에 정착하게 만드는 전체 경험. 첫 10분 설계 전체 암묵적으로 포함하고 있고 감정적 끝이 없다. (습관화까지)

 

온보딩의 목적 = 이 게임이 재밌겠다는 확신을 주기 전에 이탈하지 않게 막는 것.

 

설계의 3단계 ( 예시 )

1. 진입 -> 첫 30초 이탈 방지 : 왜 이 게임을 해야하는가?

2. 학습 -> Core Loop 체험 : 이 게임 어떻게 하는거지?

3. 정착 -> 재방문 동기 형성 : 내일 또 들어와야 할 이유가 있나?

 

보통 1단계와 3단계에서 실패를 가장 많이한다.

 

연결되는 개념

 

FTUE ( First Time User Experience ) : 온보딩과 거의 같은 의미로 쓰이고 모바일 게임 쪽에서 더 자주 쓴다.

감정 곡선 ( Emotional Curve ) : 플레이어가 첫 세션에서 느끼는 감정의 흐름. 긴장 -> 성취 -> 기대 순서로 설계하는 게 이상적

페인 포인트 ( Pain Point ) : 온보딩 구간에서 플레이어가 막히거나 이탈하는 지점. BetaTest, Q&A로 찾아내는 것.

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