플레이어가 일정 기간 후에도 게임을 계속하는 비율. D1/D7/D30이 주요 지표이다.
온보딩은 첫 경험을 좋게 만드는 것이라 하면 다음 단계인 리텐션은 계속 돌아오게 만드는 것이다.
(AARRR 프레임워크)
리텐션이 무너지면 획득 비용이 아무리 낮아도 매출이 안 나온다. 그래서 라이브 게임에서 리텐션이 가장 중요한 KPI 이다.
D1 리텐션 : 설치 다음날 재접속률 모바일 게임 기준으로 40% 이상일 경우 양호
D7 리텐션 : 7일 후 재접속률 동일하게 20%이상일 경우 양호
D30 리텐션 : 30일 후 재접속률 동일하게 10% 이상이면 양호
세션 길이 : 한 번 접속 시 플레이 시간으로 장르마다 다르다
세션 빈도 : 하루 평균 접속 횟수로 캐주얼일수록 높다
리텐션을 높이는 설계 예시들
Daily 보상 : 매일 접속할 이유 제공 ex) 출석 보상, 데일리 퀘스트
진행 앵커 : 끊기 아까운 진행 상태 ex) 명조 5장,6장 동시에 진행, 레벨 직전, 강화 후반 %
소셜 의무 : 다른 사람 때문에 접속 ex) 길드 컨텐츠, 친구 컨텐츠
FOMO : 안 하면 손해라는 느낌 ex) 시즌 패스, 한정 이벤트
숙련 성장 : 실력이 느는 재미 ex) 랭크, 스코어, 타임어택
관련 단어들
AARRR 프레임워크 : 획득 ->활성 -> 리텐션 -> 매출 -> 추천. 스타트업과 게임 모두에서 쓰는 성장 지표 구조
번아웃 : 리텐션 설계가 과도하면 플레이어가 지쳐서 이탈하는 현상. 강제성 높은 데일리 컨텐츠의 부작용
DAU/MAU 비율 : DAU(일간 활성 유저) / MAU(월간 활성 유저). 높을수록 유저가 매일 접속. 리텐션의 건강 지표
처닝 : 리텐션의 반대. 유저가 떠나는 것. 이탈률이라고도
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