거리에 따라 오브젝트의 폴리곤 수를 자동으로 낮춰 성능을 최적화하는 기법. ( 메시/텍스처/연산의 복잡도 자동으로 낮추기 )

 

멀리 있는 오브젝트에 고해상도 리소스를 사용하는건 픽셀 당 비용 대비 시각적 기여가 거의 없기에 품질과 퍼포먼스를 동시에 챙기는 가장 고전적인 트레이드오프다

 

LOD 종류

 

Mesh LOD : 거리별 폴리곤 수 감소  ex) Static/Skeletal Mesh LOD 설정

Texture LOD ( MIP Map ) : 거리별 텍스처 해상도 감소 ex) MipMap Bias, Texture Streaming

Shader LOD : 단순 재질로 대체 ex)  Material LOD, Dithering

Imposter / Billboard : 극원거리에서 스프라이트로 대체  ex) UE5 Nanite Fallback, Billboard LOD

HLOD ( Hierarchical LOD )  다수의 오브젝트를 하나의 메시로 병합 ex) UE5 WorldPartition + HLOD

 

연관 되는 단어들

 

드로우콜 ( Draw Call ) : LOD로 줄이는 대표적 비용

Culling : 카메라 밖 오브젝트를 아예 제거 (LOD의 극단적 형태)

텍스처 스트리밍 : LOD의 텍스처 버전

HLOD : 오픈월드에서 LOD의 확장 개념

Nanite : UE5의 자동 LOD 시스템

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