게임 내 재화의 생성(소스)와 소비(싱크)의 균형.인플레이션 방지가 핵심이다.

 

Source : 재화가 생겨나는곳

Sink : 재화가 사라지는 곳

 

게임 경제는 소스와 싱크의 균형이 전부다. 소스가 싱크보다 많으면 인플레이션, 싱크가 소스보다 많으면 디플레이션으로 둘다 게임을 망가뜨린다.

 

인플레이션 : 재화가 넘쳐나는 현상 -> 아이템 가치 하락, 과금 동기 소멸

디플레이션 : 재화가 부족 -> 콘텐츠 진입 장벽 상승, 이탈

균형 : 재화 가치 유지  -> 지속 가능한 경제

 

보통 인플레이션이 심한 이유 : 컨텐츠는 늘어나는데 싱크 결계를 안 하면 재화가 쌓이기만 한다. -> 돈을 쓸 이유가 없어짐

 

경제 시스템의 구조 계층

 

1차 재화 : 가장 기본 통화   ex) 골드, 코인 ( 강화나 상점 등 통상적으로 게임에서 기본으로 사용 되는 재화 )

2차 재화 : 프리미엄 통화    ex) 다이아, 크리스탈 ( 통상적으로 유료로 구매 되는 것들 )

재료 : 제작/강화용  ex) 광석, 약초

희귀 재화 : 특정 콘텐츠 전용  ex) 레이드 토큰, 시즌 포인트, pvp 포인트

 

계층이 많을수록 설계 자유도가 높지만 복잡도가 높다.

1차와 2차 재화를 분리하는 이유는 무료 유저와 과금 유저의 진행 속도를 다르게 설계하기 위함이다

 

연결되는 단어들

 

수익화 모델 (Monetization) : 경제 시스템 위에 얹히는 과금 설계. F2P, 패키치, 구독, 시즌패스 등

거버넌스 (Governance) : 라이브 서비스에서 경제를 지속적으로 모니터링하고 조정하는 운영 체계

드롭률 (Drop Rate) : 아이템 획득 확률. 소스 설계의 핵심 변수. 너무 높으면 인플레이션, 너무 낮으면 이탈.

천장 시스템 (Pity System) : 일정 횟수 이상 뽑으면 희귀 아이템이 보장되는 구조. 소스와 싱크 균형을 맞추면서 플레이어의 만족도를 높이는 설계 ( 근데 난 왜 행복하지 않지... )

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