플레이어가 게임을 접하고, 진입하고, 이탈하기까지의 전체 경험 흐름 -> 플레이어가 게임을 처음 인식하는 순간부터 이탈하는 순간까지의 전체 흐름.

 

사용자 여정 구성 요소

 

1. 단계 (Stage)  : 여정의 구간 ex) 인지 -> 설치 -> 온보딩 -> 코어 루프 -> 메타 -> 이탈 

(이 구간 화살표 사이에 이탈 가능성이 전부 존재한다.)

2. 행동 (Action) : 각 단계에서 유저가 하는 것  ex) 스토어 리뷰 읽기, 튜토리얼 진행

3. 감정 (Emotion) : 각 단계에서 유저가 느끼는 것 ex) 기대감, 혼란, 성취감, 지루함

4. 페인 포인트 (Pain Point) : 이탈이 집중되는 지점 ex) 첫 조작 학습, 첫 실패 경험

5. 기회 (Opportunity) : 개선 가능한 지점 ex) 페인 포인트 해소, 감정 곡선 보정

 

연결되는 단어들

 

퍼널 분석 (Funnel Analysis) : 여정의 각 단계별 이탈률을 시각화하는 분석 방법. 개선 우선순위를 찾는 핵심 도구

터치포인트 (TouchPoint) : 여정에서 플레이어가 게임과 접촉하는 모든 지점. 광고, UI, 사운드, 푸시 알림 모두 포함

감정 곡선 (Emotional Curve) : 여정 각 단계에서 플레이어 감정의 흐름. 설계의 기준이 되는 것

폐인 포인트 (Pain Point) : 여정에서 플레이어가 불편함을 느끼거나 이탈하는 지점. 여정 분석의 핵심 목표

CJM (Customer Journey Map) : 사용자 여정을 시각화한 문서. 단계, 행동, 감정, 페인 포인트를 한 장에 정리한 것

 

 

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