전체 게임의 일부 구간을 완성도 있게 구현한 데모. 투자자나 퍼블리셔에게 보여주는 용도로도 사용한다

 

수평 슬라이스와 차이점

 

수평 슬라이스는 전체를 얕게 다 만드는 것 -> 일단 다 넣자

수직 슬라이스는 일부를 깊게 완성하는 것 -> 이 구간만큼은 출시 기준으로 만들자

 

왜 수직 슬라이스인가

 

프로토타입 단계

수평 슬라이스 -> 전체 기능 미완성 데모

수직 슬라이스 -> 핵심 루프 하나 완성

 

투자/퍼블리셔 피칭

수평 슬라이스 -> 이런 게임 만들거에요

수직 슬라이스 -> 이 경험을 만들 수 있어요

 

팀 내부 검증

수평 슬라이스 -> 방향성 확인 어려움

수직 슬라이스 -> 실제 플레이로 바로 검증

 

포트폴리오

수평 슬라이스 -> 미완성이 많음

수직 슬라이스 -> 완성된 구간으로 설득

 

수직 슬라이스는 우리 팀이 이 수준으로 만들 수 있다라는 증명.

 

수직 슬라이스의 범위 설정은 Core Loop를 한 번 이상 경험할 수 있는 최소 범위가 기준이다. 플레이어가 또 하고 싶다는 느낌이 오면 성공한 슬라이스다.

 

연결되는 단어들

MVP( Minimum Viable Product ) : 최소 기능으로 가설을 검증하는 것. 수직 슬라이스보다 거칠어도 됌. 완성도보다 검증이 목적

알파 / 베타 / 골드마스터 : 개발 단계 구분. 수직 슬라이스는 알파 이전 단계로 볼 수 있다. 알파는 전체 기능 구현, 베타는 버그 수정, 골드마스터는 출시 버전을 뜻한다

스코프 크립 ( Scope Creep ) : 개발 중 범위가 계속 늘어나는 현상. 수직 슬라이스 원칙이 스코프 크립을 막는 역할을 한다

플레이어블 데모 ( Playable Demo ) : 수직 슬라이스의 결과물. 퍼블리셔 피칭이나 게임쇼 출품용으로 사용한다.

'Word' 카테고리의 다른 글

SOLID 원칙  (0) 2026.07.06
나라티브 디자인 ( Narrative Design )  (0) 2026.07.06
KPI ( Key Performance Indicator )  (0) 2026.07.02
사용자 여정 ( User Journey )  (0) 2026.07.01
드로우 콜 ( Draw Call )  (0) 2026.06.29

+ Recent posts