이야기를 게임플레이와 연결해 설계하는 것. 컷신 외 환경, 아이템으로 전달하는 스토리 포함
나라티브 디자인과 스토리텔링 차이점
스토리 텔링
- 이야기를 전달
- 작가가 독자에게 전달하는 구조
- 선형 구조이며 컷신과 대사로 이루어짐
- 보여준다의 느낌이 강함
나라티브 디자인
- 이야기를 플레이어가 경험하게 만드는 것
- 플레이어가 능동적으로 참여한다
- 비선형, 분기, 플레이어의 선택에 따라 환경, 메커닉, 아이템, 구조 전체에 영향이 간다
- 플레이어가 스토리를 느끼게 한다라는 구조를 가진다
나라티브 전달 방식의 계층
명시적 : 컷신, 대사, 텍스트 ex) 오프닝 영상
환경적 : 공간 배치, 오브젝트 ex) 불탄 마을, 흩어진 유품
메커닉적 : 게임플레이 자체 ex) 어둠이 곧 위험인 규칙 ( 백룸 )
절차적 : 플레이어 행동이 만드는 이야기 ex) 빌드가 보스가 되는 구조
연결되는 단어들
루도나라티브 부조 ( Ludonarrative Dissonance ) : 게임플레이와 서사가 충돌하는 현상. 2007년 Clint Hocking이 처음 정의. 나라티브 디자인의 가장 흔한 실패 사례다
월드 빌딩 ( World Building ) : 게임 세계의 역사, 규칙, 문화를 구축하는 작업. 나라티브 디자인의 토대로 플레이어가 직접 경험하지 않는 부분도 설계해야 일관성이 생긴다
에이전시 ( Agency ) : 플레이어가 이야기에 영향을 줄 수 있다는 느낌. 나라티브 게임에서 핵심 설계 목표로 에이전시가 없으면 인터랙티브 영화처럼 느껴진다.
쇼 돈 텔 ( Show Don't Tell ) : 설명하지 말고 보여주는 원칙. 나라티브 디자인의 핵심 철학. 영화와 문학에서 온 개념이지만 게임에서는 더 강력하게 적용된다.
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